01.12.2017
Por décima vez y de manera consecutiva, esta semana se efectuó la Expo Software 2017, actividad organizada por la Escuela de Ingeniería Informática de la PUCV con la colaboración del proyecto Ingeniería 2030, que contempló una muestra con 18 stands, donde cada grupo debía dar a conocer una iniciativa novedosa con posibilidades de vincularse al sector productivo.
Al respecto, Felipe García, encargado de Extensión y Difusión de la Escuela de Ingeniería Informática, agregó que este año como novedad se desarrolló una transmisión vía streaming y se evaluaron las iniciativas a través de un sistema de medición popular con votación vía web y los jurados ocupaban un panel donde colocaban puntaje mientras iban revisando cada proyecto.
“Armar la Expo Software es un desafío muy grande, pues hay que motivar a los estudiantes a vender un producto. El perfil de los ingenieros informáticos es un poco más introvertido, pero estamos tratando de romper ese esquema. Además están participando dos start-up, un proyecto financiado por CORFO, se ofrece un stand de Asistencia Técnica y dos de empresas como Accenture y Cangrejo Ideas que están acercándose con nuestros estudiantes y vinculándose con la academia para buscar nuevos talentos”, indicó.
Alejandro Aránguiz es exalumno de la Escuela de Ingeniería Informática y este año asiste como jurado, considerando que en la actualidad lidera la empresa “Cangrejo Ideas”, donde ha desarrollado más de 90 videojuegos y cuenta con destacados clientes internacionales, entre ellos los canales Cartoon Network, Boomerang y Plaza Sésamo.
“Hemos descubierto un negocio como empresa y estamos justificando el emprendimiento. Nos especializamos en el desarrollo de videojuegos y hemos participado en eventos en Estados Unidos y Europa que nos han permitido generar nuevas oportunidades de negocios. Tenemos clientes internacionales, pues la industria del videojuego es global, por lo tanto apostamos a la exportación de servicios, desarrollando proyectos para ellos, generando contenidos y teniendo un equipo de trabajo más consolidado”.
Han efectuado videojuegos para países como Holanda, Estados Unidos, Alemania, Reino Unido, Italia, entre otros. Y también estuvieron hace algunos años como estudiantes presentando sus ideas en la Expo Software.
UNA MUESTRA VARIADA
Italo Carrasco y Andrés Cortés presentaron el juego “Sedición Patria Vieja” donde se trata de llegar a los niños de sexto básico para que entiendan el proceso de independencia de los países latinoamericanos en el periodo entre 1807 y 1810. En el juego, se puede conversar con Napoléon Bonaparte, José Bonaparte, Mateo de Toro y Zambrano, entre otros personajes. Los usuarios deben responder algunas preguntas interactivas y firmar tratados con el objetivo de inmiscuirse mejor en la historia.
Los estudiantes Fabio Valencia y Bárbara y Patricio Gutiérrez diseñaron el juego de realidad virtual “Detrás del Libro”, el que contiene como protagonista a la niña Sofía que busca información sobre la Guerra del Pacífico. En el recorrido debe consultar con personas en distintos lugares de Valparaíso, entre ellos, la Plaza Victoria y la Biblioteca Severín. Al final se encuentran con Arturo Prat, quien les da valiosos datos históricos. Cada lugar fue fotografiado por los alumnos y luego recreado en 3D.
Roberto Hormazábal juntó su afición por la música con la informática y creó el software “Cubi-Pianista” donde las personas pueden aprender a ejecutar escalas básicas en un piano con sistema Midi e iniciarse en el fascinante mundo de la música.
Francisco Canales, Marcelo Muñoz y Javier Rojas crearon la aplicación CotizApp donde es posible comparar los precios de los productos en tres grandes cadenas de supermercado, realizando una lista de insumos. Los valores son tomados de las páginas de las tiendas y se actualizan permanentemente. Este sistema permite mejorar la toma de decisiones y aprovechar aquellas que sean más convenientes.
PREMIACIÓN
El primer lugar de la Expo Software 2017 fue para “Card Quizzer” del grupo conformado por Damir Aliquintui, Erick Jamet, José Matías Campusano, Katherine Garcia y Katherine Valencia, correspondiente a un juego y plataforma educativa que combina conceptos de juegos de cartas, preguntas de trivia y aspectos de gamificación. También recibió el premio del público.
El segundo lugar fue para “Taube” de los alumnos Camilo Pereira, Danko Vera, Fernanda Andreani y Jaime Torrico, que consiste en una aplicación móvil que busca generar una vía de comunicación más natural entre clientes y empresas considerando las tecnologías actuales de mensajería. De este modo, se logrará mejorar la velocidad de respuesta de las empresas y la percepción que el cliente tiene sobre el servicio que proveen.
El tercer lugar lo obtuvo “Astromath” de los creadores Elías Araya, Felipe Balbontín y Joel Flores. Es un juego matemático en el que un astronauta debe destruir el asteroide cuya superficie tenga la respuesta correcta al ejercicio de multiplicación propuesto. El juego es continuo y sólo acaba cuando el astronauta pierde todas sus vidas. La misión es sobrevivir a la mayor cantidad de oleadas de meteoritos y sumar el máximo puntaje posible para viajar por las estrellas.
Por Juan Paulo Roldán
Dirección General de Vinculación con el Medio