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Ingeniería 2030 y académicos de Pedagogía y Arquitectura y Diseño ganan Concurso de Prototipo con Impacto Social

El diseño de esta aplicación posibilita que la planificación de los apoyos para el colectivo de personas con discapacidad intelectual derive de necesidades basadas en autopercepciones, al situar a la propia persona como actor principal y activo durante las distintas fases que comprenden el proceso: diseño, ejecución y validación.

"What I need: Prototipo de aplicación storyboard para explorar la calidad de vida en adultos con discapacidad intelectual o del desarrollo", se titula la propuesta de un grupo de profesionales de la PUCV, que resultó ganadora del Concurso de Prototipos con Impacto Social. La idea surgió de la Dra. Vanessa Vega, Jefa de Investigación y Estudios Avanzados de la Escuela de Pedagogía; profesionales del Proyecto Ingeniería 2030 de la Facultad de Ingeniería de la PUCV, y de Herbert Spencer, docente de la Escuela de Arquitectura y Diseño.

La preocupación de Vanessa por la exclusión a la que se ven sometidas las personas con discapacidad en los procesos de investigación dirigidos a ellas, la llevó a pensar en la importancia de crear herramientas e instrumentos de investigación, de evaluación o de diagnóstico, que pudiesen ser "cumplimentados" por los propios protagonistas. En esta línea, se planteó la posibilidad de empezar a trabajar multidisciplinarmente, y un primer paso fue postular al Concurso de Prototipos con Impacto Social promovido desde el MECESUP, y administrado por la Incubadora Social Gen-E de la PUCV.

"Esta propuesta se apoya en los postulados del Diseño Universal como paradigma para la plena inclusión, y focaliza su propósito en el diseño del framework de transferencia para una serie de juegos en soporte digital de tipo Storyboard, que permitan a adultos con discapacidad intelectual o del desarrollo explorar las distintas dimensiones que conforman el concepto de 'calidad de vida'. A su vez, el desarrollo de esta aplicación facilita (a familias, profesionales, etc.) la identificación de las áreas de necesidades prioritarias, a partir de las cuales planificar sistemas de apoyo personalizados que redunden en una inclusión más efectiva", explica Izaskun Álvarez, investigadora del programa Educación en Ingeniería del Proyecto Ingeniería 2030 de la FIN-PUCV.

¿Cuáles son los resultados esperados? Según Herbert Spencer, docente de Arquitectura y Diseño, "transferir las dimensiones del constructo de 'calidad de vida' hacia el espacio lúdico del juego, donde la persona con discapacidad pueda desenvolverse de forma libre e intuitiva. Buscamos ampliar la modalidad clásica del cuestionario -muchas veces poco inclusivo ya sea por complejidad, lenguaje o extensión- hacia el campo expresivo del juego en soporte digital que permite la trazabilidad y el levantamiento de indicadores que de otro modo son casi imposibles de obtener. Asimismo, se espera establecer una red de colaboración multidisciplinar entre educadores, diseñadores e ingenieros de la Universidad de cara a un proyecto de aplicación directa, incluyendo tempranamente a las personas con discapacidad intelectual en el co-diseño de esta herramienta".

El diseño de esta aplicación posibilita que la planificación de los apoyos para el colectivo de personas con discapacidad intelectual derive de necesidades basadas en autopercepciones, al situar a la propia persona como actor principal y activo durante las distintas fases que comprenden el proceso: diseño, ejecución y validación.

"El hecho de planificar la propuesta bajo un paradigma de investigación participativa, supone un impacto considerable y un avance importante en la consideración social del colectivo de personas con discapacidad, como sujetos con 'voz propia' sobre las cuestiones que les atañen. Otra de las principales repercusiones de una propuesta de estas características, tiene que ver con la multiplicidad de opciones en la aplicabilidad de la herramienta, es decir, el hecho de que, de partida, esta aplicación esté pensada y diseñada atendiendo a principios de accesibilidad y universalidad, facilita su implementación y uso en otros colectivos; por ejemplo, personas sin capacidad de lenguaje oral o con dificultades de expresión, personas con limitaciones en la lecto-escritura, etc.", explica Izaskun Álvarez.

La riqueza de involucrar en un mismo proyecto a académicos y estudiantes de las Escuelas de Pedagogía, Ingeniería Informática, Ingeniería Industrial, Arquitectura y Diseño, además de profesionales del Proyecto Ingeniería 2030; contribuye a fortalecer una de las misiones fundamentales de la Universidad: promover el trabajo interdisciplinar.

Además, afirma la Investigadora, "el carácter de aprendizaje-servicio que tiene esta propuesta ayuda a consolidar el sello valórico que caracteriza a la PUCV. Otra de las fortalezas de este proyecto es que abre líneas investigativas escasamente exploradas: si bien la investigación sobre discapacidad desde disciplinas relacionadas con la educación es profusa, no lo es tanto desde el mundo de la ingeniería o la arquitectura. Y, precisamente, las aportaciones que desde disciplinas como ingeniería o arquitectura pueden hacerse al ámbito de la discapacidad son ilimitadas y deben ser explotadas y aprovechadas al máximo".

Por Vanessa Varas P.
Facultad de Ingeniería PUCV