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Instituto de Historia realizó coloquio sobre fuentes y testimonios alternativos

La iniciativa contempló el uso de cómics y la importancia de los videojuegos desde la década de los 80.

Jueves 28 de octubre de 2021

Instituto de Historia realizó coloquio sobre fuentes y testimonios alternativos - Foto 1
Instituto de Historia realizó coloquio sobre fuentes y testimonios alternativos - Foto 2

28.10.2021

Encontrar fuentes historiográficas alternativas ha sido uno de los principales desafíos que enfrentan los investigadores considerando el cierre de bibliotecas, hemerotecas y museos por el impacto del Covid-19. Al respecto, el Instituto de Historia PUCV organizó a mediados de octubre el coloquio “Fuentes y testimonios alternativos para la historia (cómics y videojuegos, desde la década de 1980)”.

La actividad es parte de las iniciativas del proyecto patrocinado por la Fundación Humboldt (Alemania) y la Red de Estudios Sociales y Políticos de América Latina y Europa (www.redlae.org) con el apoyo del Instituto de Historia, precisamente con el Dr. Claudio Llanos.

El primer expositor fue el investigador mexicano Guillermo Rodríguez de la UNAM, quien realizó la presentación titulada “El potencial de los videojuegos como fuentes para las humanidades”

El proyecto, según Rodríguez, nació con la idea de buscar fuentes alternativas a las que se les cuestiona la validez por ser poco fiables o que no son corroborables. “¿Cómo elegimos las fuentes? Cuando había pretensiones de cientificidad en las humanidades, precisamente en la historia, las fuentes se elegían fundamentalmente a través de los documentos oficiales del Estado porque eran los que podían dar ese elemento de corroboración”, advirtió.

No obstante, el experto recordó que en el siglo XX se replanteó esta máxima pues algunos documentos oficiales también podían ser falsificados. En ese sentido, no tienen esa cientificidad total que se supone que les caracterizaba. “En lugar de pensar en documentos oficiales o archivísticos, debemos pensar en nuestros procesos de reconstrucción histórica, huellas que sean significantes para reconstruir procesos, para aprender a reconocernos. Cuando hacemos historia, se trata de procesos de reconocimiento”.

Rodríguez agregó que las huellas pueden ser múltiples: no solo los documentos de la forma tradicional. Una huella puede ser un objeto, la memoria, una imagen, en ese sentido un juego o un juguete, que contienen elementos culturales, procesos de significación y son proyectos de civilización. Son para niños, pero elaborados por adultos, lo que habla que tienen significados que se buscan reproducir”, complementó.

Al respecto, es importante considerar que vivimos en una época digital y que durante los últimos 30 años hemos crecido rodeados de aparatos y de tecnología que va evolucionando rápidamente, lo que impacta en la cultura y la forma de entender la realidad.

“Los videojuegos surgieron en los años 50 junto con la computación, primero en laboratorios y en universidades. Para la década de los 70 era un fenómeno comercial sobre todo en Estados Unidos, donde nacieron y son japoneses por adopción. Desde los años 80 son un fenómeno de masas. Se han convertido en un producto altamente consumido dentro del mundo capitalista. Por regiones, la cantidad de jugadores es enorme, lo mismo en cantidad de ventas. Es una industria cultural que compite con otras como Hollywood y tiene tanto éxito, por lo tanto vale hacer algunas preguntas. La cantidad de jugadores en América Latina llega a alrededor de 116 millones, es decir casi toda la población de México”, indicó.

Los videojuegos han sido pensados desde industrias culturales para reproducir nociones del consumo, la alienación, contemplan discursos y soft power. La colonización y su alternidad a las industrias culturales del norte global, se puede observar nuestra incrustación en estos mercados.

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Por Natalia Cabrera
Facultad de Filosofía y Educación PUCV

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